Mise à jour Warframe 1.83 terminée, voici la longue liste des modifications apportées à 27.2.2

Suite à la sortie du patch Warframe 27.2.2. il y a deux semaines sur PC, les consoles reçoivent le correctif aujourd'hui, et il est en ligne! Les joueurs sur console verront cela comme la mise à jour 1.83 de Warframe, et c'est un téléchargement massif! Selon Digital Extremes, la mise à jour 1.83 de Warframe récupère tout, du correctif 27.1.1 au 27.2.2, et ce patch se sentira différemment selon l'endroit où vous vous trouvez dans votre parcours Warframe . En outre, ce patch est un «remaster» et en tant que tel, Warframe doit être re-téléchargé dans son intégralité pour le porter de 48 Go à 29 Go. Avant de plonger dans les notes de patch, consultez une FAQ rapide pour ceux qui se demandent ce que fait cette mise à jour et comment cela affectera le téléchargement de votre jeu actuel. Il s'agit d'une mise à jour remasterisée! Warframe sur PS4 n'est pas seulement révisé, mais réduit (en taille)! Pour ceux qui ne connaissent pas le processus de remasterisation, lorsque nous lançons une mise à jour de remasterisation, nous faisons essentiellement un grand nettoyage du cache pour optimiser les actifs anciens et existants. Lorsque nous faisons cela, nous libérons de l'espace qui réduit finalement la taille globale de Warframe sur le disque dur de votre PS4. Lorsque la mise à jour sera disponible, Warframe passera de 48 Go à environ 29 Go après avoir été à nouveau entièrement téléchargé! Il est important de noter que puisque cela affecte les actifs existants, Warframe sera à nouveau téléchargé dans son intégralité. Cela ne semblera pas différent de toute autre mise à jour, comme d'habitude! Il sera téléchargé en arrière-plan comme prévu avec toutes les mises à jour principales du titre.Voici quelques éléments à garder à l'esprit:

  • Vous n'avez PAS besoin de supprimer Warframe avant la mise à jour.
  • Vous n'avez PAS besoin de sauvegarder vos données avant la mise à jour.
  • Vos paramètres Warframe devraient être enregistrés après le lancement du remaster, mais nous avons rencontré des problèmes par le passé – nous nous excusons si cela se produit!

Notes de mise à jour de Warframe mise à jour 1.83:

Nous tenons également à préciser que les changements de statut de l'impact, du gaz et de la liche de Kuva mentionnés sur Devstream # 140 ne figureront pas dans cette mise à jour. Vous pouvez vous attendre à ces changements dans votre prochaine mise à jour! Notes spécifiques à la console:

  • De même que lorsque nous avons déployé Warframe Revised sur PC, notre PS4 Tenno peut s'attendre à un week-end d'affinité 2x pour suivre la semaine de déploiement de la mise à jour. Nous publierons un message d'intérêt public une fois le week-end bonus en direct!
  • Modifications et correctifs du contrôleur:
    • Ajout d'une nouvelle option de contrôle du pilote Railjack "Pilot Centered Crosshair" qui, lorsqu'elle est définie, l'entrée de look ne fera que tourner le Railjack et n'affectera pas votre réticule. Pour activer / désactiver, allez dans Options> Contrôles> Faites défiler jusqu'à «Railjack»:
      • Vous connaissez déjà l'état activé de cette option, car il s'agissait de la précédente option par défaut et du seul réticule. Maintenant, lorsque vous désactivez cette option, le joystick gauche déplace votre Railjack (avant / arrière / d'un côté à l'autre) et le joystick droit vous permet désormais de déplacer librement le réticule sur l'écran.
    • Augmentation du temps lisse pour les réticules non centrés lors du pilotage / utilisation de tourelles dans le Railjack.
    • Correction de la fonctionnalité de pare-chocs manquante lors du passage en revue des catégories de composants et d'armements dans le panneau Configurer Railjack.
    • Correction de l'état «activé» et «désactivé» du menu de capacité Railjack ne se liant pas au raccourci clavier du menu de capacité personnalisé.
    • Correction d'un problème où la reliure du menu des capacités dans les options du contrôleur Railjack vous permettait de l'ouvrir avec la nouvelle liaison, mais vous obligeait à utiliser la liaison par défaut pour la fermer. La reliure du menu des capacités utilise désormais la nouvelle liaison pour l'ouvrir et la fermer.
    • Correction de la personnalisation de vos commandes Railjack en les affichant toujours comme bouton par défaut quelles que soient les modifications.
    • Correction de «Vector Maneuver» et «Drift Maneuver» ne fonctionnant pas comme prévu (uniquement boost) en raison de conflits de liaison.
    • Correction d'un problème où l'exécution d'une esquive pendant le pilotage de Railjack ne faisait que la fendre vers le bas.
    • Correction de Blink ne fonctionnant pas qui n'avait jamais personnalisé ses contrôles (c'est-à-dire en utilisant les valeurs par défaut).
    • Correction des fixations Railjack personnalisées ne s'appliquant pas aux tourelles détournées du Crewship.
    • Correction de la possibilité de descendre sans fin le Railjack en maintenant les pare-chocs enfoncés pendant le pilotage.
    • Correction de «Rechercher» et «Afficher classé» liés au même bouton, entraînant des problèmes de priorité lors de la sélection dans l'écran Avionique.
    • Correction d'un problème où "Déplacer vers le haut / bas" ne pouvait pas être rebondi dans les options du contrôleur Railjack.
    • Correction du déclenchement excessif du son «montée / descente» lors du pilotage de Railjack en raison de problèmes de contrôleur.
    • Correction d'une erreur de script lors de l'équipement des armements sur votre Railjack en raison de problèmes de contrôleur.Augmenté le temps lisse pour les réticules non centrés lors du pilotage / de l'utilisation de tourelles dans le Railjack.
    • Correction de la fonctionnalité de bouton manquant pour échanger des conseils dans l'écran de configuration de Railjack.
    • Correction de «Rechercher» et «Afficher classé» liés au même bouton, entraînant des problèmes de priorité lors de la sélection dans l'écran Avionique.
    • Correction d'une erreur de script lors de l'équipement des armements sur votre Railjack en raison de problèmes de contrôleur.
    • Correction du déclenchement excessif du son «montée / descente» lors du pilotage de Railjack en raison de problèmes de contrôleur.
    • Correction des en-têtes de placement Railjack et Décoration apparaissant sous les paramètres Archwing dans Options> Contrôles.
    • Correction de «Rechercher» et «Afficher classé» étant tous deux liés à L3 lors de l'utilisation d'un contrôleur, entraînant des problèmes de priorité lors de la sélection dans l'écran Avionique.
    • Correction d'un problème où "Déplacer vers le haut / bas" ne pouvait pas être rebondi dans les options du contrôleur Railjack.
    • Correction d'un problème où le fait de relier le menu Capacité dans les options du contrôleur de l'onglet Railjack vous permettait de l'ouvrir avec la nouvelle liaison, mais vous obligeait à utiliser la liaison par défaut pour la fermer. La reliure du menu des capacités utilise désormais la nouvelle liaison pour l'ouvrir et la fermer.
    • Correction de la personnalisation des commandes de votre contrôleur Railjack en les montrant toujours comme leur bouton par défaut quelles que soient les modifications.
    • Correction de "Vector Maneuver" et "Drift Maneuver" ne fonctionnant pas comme prévu (uniquement boost) en raison de problèmes de contrôleur.
  • Optimisation majeure pour les missions de survie visant principalement à améliorer les performances sur les consoles.
  • Les ajouts suivants fournis avec la mise à jour 27.2.0 de PC ne seront pas disponibles dans cette mise à jour pour PS4:
    • Aperçu HDR: nous examinons le support technique pour apporter potentiellement l'option Aperçu HDR à PS4 Pro – restez à l'écoute!
    • Aperçu du rendu différé: nous examinons le support technique pour proposer cette option à l'avenir!
    • Traitement de la dynamique audio vers la sortie principale: le code pour le prendre en charge n'est actuellement pas prêt à être mis en ligne sur PS4 avec cette mise à jour! Nous y travaillons pour une prochaine version.

Notes spécifiques PS4:

  • Corrections apportées aux problèmes de latence élevée dans la quête Vox Solaris, comme indiqué ici: https://forums.warframe.com/topic/1165740-vox-solaris-quest-bug/
  • Correction d'un problème d'écrêtage avec le skin Empress de Titania et l'obsidienne Corvus Syandana.
  • Améliorations apportées à un blocage (jusqu'à 4 secondes) pouvant survenir lors de la sélection de «Apparence» dans l'arsenal.

Notes spécifiques XB1:

  • Optimisation des effets sur la capacité de Titania Lantern à améliorer les performances.
    • Cela était particulièrement visible sur XB1 où les FPS chuteraient en dessous de 30 – devraient fonctionner beaucoup mieux maintenant!
  • Optimisé Aegis Storm de Hildryn pour améliorer les performances.
    • Le coût du FX d'Aegis Storm sur XB1 faisait en sorte que les salles qui fonctionnent normalement très bien sans problèmes FPS tombent en dessous de 60, ce qui entraînerait un impact significatif sur les performances lors d'une mission normale.

The New War Chapters: une entrée de chapitre Codex Quest pour The New War a été ajoutée pour ceux qui ont terminé la Sacrifice Quest! Comme vous le savez peut-être, The New War a commencé, et avec Scarlet Spear bientôt, nous voulons que les joueurs soient correctement informés au fur et à mesure du développement de The New War. Si vous n'avez pas encore terminé le chimère Prologue ou la quête Erra, rendez-vous sur l'entrée de la nouvelle guerre Codex Quest pour accéder à un raccourci vers ces quêtes.Railjack Onboarding Changes: The Rising Tide Quest vous donne votre propre Railjack, mais la barrière à l'entrée est – de manière concluante avec des mois de statistiques – trop élevé. Nous publions une série révisée de Blueprints (BP) dans la quête qui voit les coûts réduits entre 66% et 75% pour les pièces Railjack et le temps de construction réduit à 6 heures chacun. Il y a 3 situations dans lesquelles les joueurs peuvent se retrouver: 1. Je n'ai pas commencé Rising Tide. Quiconque vient de commencer aura des coûts de BP entièrement réduits. A commencé Rising Tide. Quiconque ayant un progrès quelconque obtient 1x drone de réparation d'urgence, et passera à de nouveaux coûts à la prochaine étape. Tous les anciens frais seront remboursés. Marée montante terminée. Toute personne ayant une quête complète obtient 2x drone de réparation d'urgence. POURQUOI: Après examen, les statistiques montrent que les seules personnes qui ont vu Rising Tide se terminer étaient nos vétérans, ce qui était à l'origine notre intention de concevoir du contenu pour les joueurs vétérans. Cependant, pour soutenir le coût du développement futur et d'événements comme Scarlet Spear, l'accessibilité est essentielle et nous devons ajuster les barrières à l'entrée pour Railjack. Pour ceux qui ont été les premiers à adopter, 2x drones de réparation d'urgence seront distribués. Toute personne avec la quête Rising Tide active recevra 1x drone de réparation d'urgence. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les drones de réparation d'urgence: ces objets ne peuvent être acquis que via une baisse rare dans le Veil Proxima, car ils vous permettent de terminer instantanément un armement ou un composant donné.

  • Ajout d'un nouveau Crewship dans les missions Veil Proxima: Exo Skold Crewship! C'est une variante du Gokstad mais il a un bouclier impénétrable – vous devrez être astucieux pour comprendre comment le démonter, Tenno.
  • Ajout d'un bouton «Forge All» sur l'écran Railjack Payload dans la cale sèche.
  • L'écran avionique n'utilise plus «Attendre pour confirmer».
  • L’écran intrinsèque n’utilise plus ‘Maintenir pour confirmer’.
  • Les avioniques surchargées apparaîtront désormais comme «désactivées» au lieu d'être carrément supprimées.
  • Dans un effort continu pour éviter de tomber dans des situations de Railjack, vous ne pouvez pas contrôler:
    • 4 secondes d'invulnérabilité seront accordées lors de l'entrée dans un équipage via l'Archwing Slingshot.
    • 2 secondes d'invulnérabilité seront accordées lors de l'utilisation des actions contextuelles et du rappel Omni.
  • L'écran de charge utile Railjack affichera désormais le total des munitions de munitions que vous avez dans votre compte lorsque vous êtes dans la cale sèche, pour indiquer clairement que vous ne gaspillez rien si vous fabriquez plus que ce que votre Railjack peut transporter.
  • Migrations désactivées pendant la transition de niveau Railjack (tunnel Void) pour éviter de mettre un nouvel hôte dans des états complètement cassés.
  • Désactivation de la capacité à entrer dans l'Archwing Slingshot pendant une transition de niveau (tunnel du Vide) en raison du chargement dans la mission Railjack dans de nombreux états brisés.
  • Amélioration de la variété Railjack Grineer Fighter dans les 3 régions de Proxima.
    • La façon dont les niveaux ont été configurés sur les différents Grineer Fighters, certains des nœuds avaient des gammes de niveaux trop élevées pour que toutes les variétés apparaissent (les variétés Elite sur Terre n'ont jamais vu le jour par exemple). Nous avons donc réajusté les gammes de niveaux pour les différents combattants Grineer (Kosma, Gyre, Exo) dans les 3 régions, afin qu'il y ait une meilleure répartition des différents types de combattants à travers les nœuds. En d'autres termes, les nœuds de niveau inférieur d'une région engendreront les types de chasseurs de base, puis à mesure que la difficulté des nœuds progressera, les élites seront lentement introduites.
  • À la fin d'une mission Railjack, les joueurs abattus / morts seront réanimés et tous les réanimés seront réinitialisés. Vous et votre équipe pour continuer votre voyage Railjack au lieu d'avoir à retourner à la cale sèche.
    • Cela corrige le fait de rester bloqué en mode spectateur dans toutes les missions Railjack si toutes les réanimations ont été utilisées.
  • La mêlée rapide avec l'outil Omni en main ne déséquipera plus l'Omni. Ceci est maintenant compatible avec d'autres objets d'équipement, comme la pêche / l'exploitation minière.
  • Dans le but d'augmenter l'exposition aux statistiques et de réduire les scénarios de clics, nous avons apporté quelques modifications à l'affichage des statistiques d'armement Railjack:
    • Les statistiques de Railjack Armament s'affichent désormais sous la description dans la fenêtre d'informations sans avoir à accéder au deuxième onglet.
    • Lorsque vous sélectionnez un armement qui n'est pas équipé, l'interface utilisateur affiche côte à côte ses statistiques de comparaison avec votre arme équipée actuelle.
  • Vous pouvez désormais supprimer autant d'épaves que vous le souhaitez lorsque vous y êtes invité en raison de la capacité maximale avant les missions au lieu du montant minimal.
    • Nous avons trouvé assez lourd de devoir revenir au panneau de configuration de Railjack dans la cale sèche pour vider votre inventaire des épaves à maintes reprises. L'implémentation précédente obligeait les joueurs à exécuter souvent cette invite et pouvait entraîner l'échec du chargement dans une mission (ou pire, provoquer des migrations instantanées si l'hôte). Cette nouvelle implémentation empêche ce problème de se produire et donne plus de liberté sur la quantité d'épaves à effacer en dehors du panneau Configurer.
  • Les équipages ennemis prendront désormais les valeurs de santé et d'armure du railjack du joueur lorsqu'il sera détourné.
    • Les valeurs de bouclier ne s'appliquent pas ici car les ennemis Grineer n'ont pas de boucliers.
  • L'artillerie avancée tirera désormais à sa libération au lieu de tirer automatiquement immédiatement après la fin de la charge.
    • Après 3 secondes de maintien de la charge, le canon se déclenche automatiquement. Ce bref laps de temps vous permet d'avoir plus de contrôle sur l'endroit où vous voulez que ce tir de canon atterrisse.
  • Ajout de la catégorie «Sigma» pour trier les composants et armements de la série Sigma dans votre panneau de configuration Railjack.
  • Amélioration de la came de l'aile lors de l'utilisation de la carte tactique – elle devrait être beaucoup plus instantanée lors de la transition!
  • Augmentation de la luminosité du matériau du tube Energy de Railjack pour le rendre un peu plus évident avec des teintes plus sombres.
  • Modification du matériau teintant sur tous les skins Railjack afin qu'il corresponde et soit plus cohérent avec le railjack de base.
  • Amélioration du FX de fusion du Crewship pour qu'il soit plus évident de l'extérieur.
  • Les avioniques incompatibles avec l'emplacement de grille sélectionné seront automatiquement répertoriés en bas et apparaîtront grisés pour éviter toute confusion quant à la raison pour laquelle il ne peut pas être équipé.
  • Les armements / composants qui sont équipés dans l'emplacement sélectionné sont désormais marqués comme «équipés», les armements / composants équipés dans d'autres emplacements sont toujours marqués comme «équipés sur X». Cela est directement lié au correctif ci-dessous:
    • Correction de l'interface utilisateur des armements / composants Railjack qui n'affiche pas le nom correct de l'armement / composant sélectionné lors de la mise au rebut, ce qui entraîne la mise au rebut accidentelle de votre armement / composant équipé.
  • Amélioration des performances des marqueurs de chasse ennemis dans les missions Railjack.
  • Luminosité réduite sur le Dome Charge FX.
  • Correction des clients Railjack se brisant à bord de la plate-forme de missiles après avoir détruit le noyau.
  • Correction d'une perte de fonctionnalité pour les clients lors du chargement dans une mission Railjack.
    • Plus précisément, ce problème aurait pour conséquence que le client semble patiner au lieu de marcher, tenir une arme invisible et se coincer complètement lors du montage d'une tourelle.
  • Correction d'un bug d'arrêt de progression si une migration d'hôte se produisait après que le premier radiateur a été exposé sur un POI de turbine à impulsion, et que les joueurs procèdent ensuite à la destruction des radiateurs exposés.
    • Après la migration de l'hôte, les deux radiateurs seraient visibles et vulnérables, ce qui détruirait tous les deux la mission interrompue car il n'y avait rien à détruire après avoir piraté la deuxième console du deuxième radiateur.
  • Correction du chargement dans une mission Railjack d'amis Orbiter laisse l'écran client noir.
  • Correction des clients n'ayant pas d'Archwing si la mission Railjack était lancée après avoir été invitée à un Orbiter.
  • Correction de la chute dans un vide sans fin après avoir utilisé le lance-pierre Archwing en tant que client dans un équipage en explosion et tenté de quitter le navire.
  • Correction des clients connaissant un chargement infini lors d'une tentative de chargement dans le Dojo à partir du diagramme en étoile avec l'hôte.
  • Correction d'un cas de bord où l'exécution d'un finisseur au moment où le Crewship a atteint le metldown vous ramène au Railjack dans un état très mort.
  • Correction d'un cas de bord où l'utilisation d'une tourelle ou la finition d'un équipage lorsque le compte à rebours de l'outil Omni expirait pouvait vous laisser dans un état cassé et ne pas vous rappeler.
  • Correction des violations de Railjack parfois irréparables lors de la participation à une mission active.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser certaines Intrinsics pendant une mission Railjack en tant qu'opérateur.
  • Les clients fixes ne pouvaient parfois pas activer l'avionique de combat Railjack.
  • Correction de la possibilité d'obtenir gratuitement l'énergie de flux Railjack en tuant des ennemis avec un Battle Avionic.
  • Correction de la compétence intrinsèque «Efficacité tactique» (rang tactique 6) qui ne modifiait pas le coût en énergie de flux de l'utilisation de l'avionique de combat dans une mission Railjack.
  • Correction de la compétence intrinsèque «Objectif réflexe» (rang 10 de l'artillerie) qui ne cliquetait pas le réticule de ciblage du joueur sur la piste ennemie la plus proche si vous utilisez une arme laser Railjack hit-scan.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser Archwing Sprint si vous vous accroupissiez / glissiez en quittant le Railjack.
  • Correction du maxi Railjack classé "Tether" Avionic qui n'attache pas jusqu'à 6 ennemis comme prévu.
  • Correction de plus de cas de tunnel sans fin lors du chargement dans les missions Railjack après que 2 joueurs aient sélectionné différents nœuds en même temps.
  • Correction des marqueurs manquants pour le lien de commande lors du pilotage ou de l'utilisation d'une tourelle.
  • Correction du réticule coincé sur le côté droit de l'écran lorsque vous visez vers le bas pendant le pilotage avec un tir de rang 10.
  • Correction des tourelles Railjack visant le projectile Tether Avionic lors de leur lancement, les faisant pointer dans des directions étranges
  • Correction des ennemis montés à bord de Ramsled qui restaient figés sur place après avoir lancé la «Stase des intrus» avionique tactique même après leur mort.
  • Correction des traîneaux qui ne sont pas affectés par les effets de statut.
  • Correction d'un problème où l'application de Heat Avionics n'était pas appliquée correctement.
  • Correction de la description de ‘Void Cloak’ dans le menu tactique n’affichant pas le temps de recharge correct si le rang tactique était de 7+.
  • Correction de la possibilité de fermer le menu tactique pendant "Recall Warp", ce qui empêchait les tentatives d'utilisation de "Recall Warp" de fonctionner.
  • Correction de l'augmentation de la santé et des boucliers, de la puissance et probablement d'autres bonus spécifiques à Archwing lors de l'utilisation du mode Razorwing de Titania dans Railjack.
    • Cela est dû aux rangs intrinsèques qui accordent des bonus Archwing (Vigilant Archwing, Vengeful Archwing, etc.). Celles-ci ne s'appliquent qu'à votre véritable Archwing, pas au mode minuscule fée.
  • Correction des vitesses de projectile de certains armements provoquant des problèmes de bande passante pour les clients.
  • Correction du blocage de l'angle de la caméra alt lors du pilotage de Railjack. Cela résout également le problème de la perte du HUD lors du retour à la vue de pilotage après avoir été incliné.
  • Correction du trou vide apparaissant décalé s'il était activé par un client qui pilote le railjack.
  • Correction d'être équipé de votre Parazon ou complètement désarmé si vous utilisez la forge d'artisanat dans votre Railjack alors que votre outil ou scanner Omni est équipé.
  • Correction de plusieurs problèmes lors de l'entrée des tubes de transport dans l'anomalie sensible:
    • Correction des armes automatiques tirant en continu tout en voyageant dans le tube.
    • Correction de problèmes avec rester dans le tube si vous tentez de vous déplacer dans toutes sortes de directions.
    • Les opérateurs fixes en vitesse du mode Void fonctionnant dans le tube.
    • Correction de problèmes de blocage dans le menu Pause lors d'un voyage dans le tube.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser Transference après avoir spammé Transference en essayant de quitter le Railjack.
  • Correction d'un crash lors de l'utilisation de transfert en même temps que l'entrée dans le Slinghot Railjack.
  • Correction du chargement dans l'Archwing Slingshot avec un Arch Gun actif, obligeant les joueurs à tirer l'Arch Gun au lieu de lancer leurs Warframes hors du Slingshot.
  • Correction des compagnons familiers étant parfois gigantesques sur le Railjack.
  • Correction de votre Warframe ayant des hanches disjointes lors du saut de balle dans l'artillerie avancée.
  • Correction des cas où la base d'astéroïdes était invisible dans Railjack, sauf si le détail de la géométrie était réglé sur élevé.
  • Correction des marqueurs de collecte Avionic et Salvage à certains moments ne montrant pas les valeurs de distance.
  • Correction des temporisations de fusion du Crewship incohérentes si vous aviez de nombreux Crewships en mode de fusion.
  • Correction du fait d'être mis dans un état cassé lors de la tentative d'exécution d'un pilote de l'équipage en même temps que l'équipage passe en mode de fusion.
  • Correction de certains cas de bord où les joueurs pouvaient se coincer lorsqu'ils tentaient de piloter un équipage ennemi en mode de fusion.
  • Correction d'un rare cas où vos armes fonctionnaient comme non modifiées lorsque vous montiez à bord d'un équipage ennemi en tant que client.
  • Correction des projectiles du Crewship volé en boucle dans un cercle avant de disparaître.
  • Correction d'une erreur de script qui pouvait se produire si vous exécutiez le pilote d'un équipage ennemi au moment où il explosait.
  • Correction de l'interface utilisateur d'objectif de mission apparaissant et chevauchant le menu Options lorsque vous interrompez le jeu tout en utilisant une tourelle dans le Railjack ou un équipage volé.
  • Correction d'armements de projectiles comme l'Apoc ou le Cryophon ignorant les rochers gigantesques devant les ennemis et les endommageant de toute façon.
  • Correction d'une invite «Hold to Revive» apparaissant en dehors du haut du Railjack lors d'une panne catastrophique. Vous permettant de faire revivre la santé du Railjack avec ce gaz à main vert apparemment très efficace.
  • Correction de divers problèmes de collision dans le Railjack qui permettaient à Titania de quitter le railjack pendant que Razorwing.
  • Correction des capacités de distraction de missiles d'Odonata et d'Elytron inefficaces contre les missiles qui arrêtent de suivre à mi-chemin dans les missions Railjack. Cela affecte notamment les missiles Grineer Crewship à longue portée (et non les canons à courte portée, qui ne sont pas des homing).
  • Correction d'un problème de mise à l'échelle avec les effets de fumée de bouche de l'Imperator Vandal dans les missions Railjack.
  • Correction des glyphes Railjack apparaissant parfois à l'intérieur du lance-pierre Archwing.
  • Correction du fait de ne pas voir votre nom de Railjack personnalisé lorsque vous visualisez le Railjack lorsque vous êtes dans Archwing.
  • Correction d'une copie de votre Warframe en cours de création après la sélection de la cale sèche en tant qu'opérateur et le retour à Warframe. Cela résout également les problèmes liés à la présence d'un tas de parapluies Excalibur sensibles.
  • Plus de corrections vers les cales sèches cassées lorsque certains joueurs ont une progression différente dans la quête de la montée des marées.
  • Correction potentielle pour les clients incapables de quitter le Railjack une fois de retour dans la cale sèche d'une mission.
  • Correction des opérateurs prenant le jeu de couleurs de l'intérieur du Railjack après avoir quitté l'une des tourelles du Railjack.
  • Les clients fixes ne voient pas les personnalisations de l'hôte Railjack (couleurs et habillage).
  • Plus de correctifs pour faire défiler vers le haut le problème lors de la contribution ou de la précipitation d'une arme ou d'un composant Railjack. Maintenant, lorsque vous contribuez ou vous précipitez, la fenêtre restera là où se trouve l'élément pour ne pas vous forcer à le rechercher à nouveau.
  • Écran de configuration de Railjack Configurer l'interface utilisateur chevauchant la fenêtre de trading lorsqu'il est invité et accepte de trader les Dojos. Cela résout également l'impossibilité d'accepter des invitations dans le menu Intrinsics.
  • Correction d'un problème où une option «Sélectionner tout» apparaissait dans le menu Railjack Scrap, mais n'avait aucune fonctionnalité.
  • Correction d'une ombre noire remplaçant l'une des icônes d'épave lors de la sélection des onglets MR dans le panneau de configuration de Railjack.
  • Correction de l'épave devant être désélectionnée et resélectionnée pour afficher les options disponibles après que vous y ayez déjà contribué.
  • Correction du réacteur équipé de la mise au rebut entraînant des problèmes avec le rééquipement des avioniques qui étaient auto-déséquipées pour rentrer sous la capacité.
  • Correction de la sélection de «Me demander plus tard» sur l'invite Épave de surcapacité entraînant un long retard.
  • Correction d'un avertissement manquant lors de la tentative d'échange d'un avionique déjà équipé.
  • Correction de certains cas où la grille dans le panneau de configuration de Railjack montrait moins d'éléments que prévu.
  • Correction de l'impossibilité d'utiliser la fonctionnalité du bouton «Modifier le chargement» dans l'écran de navigation de Railjack lorsqu'il est ancré dans la cale sèche.
  • Correction des coches de classement dans la liste des détails intrinsèques qui ne sont pas automatiquement mises à jour après votre classement.
  • Correction des nouvelles couleurs choisies de votre Railjack ne sauvegardant pas si vous allez dans l'écran de charge utile juste après avoir changé de couleur.
  • Correction de la couleur du thème de l'interface utilisateur des joueurs clients persistant à l'écran si ledit joueur visualise l'écran Charge utile, Avionique ou Intrinsèque lorsque l'hôte lance une mission.
  • Correction du prix Platine des glyphes / skin Railjack s'affichant lorsque vous survolez le skin Glyph / Railjack déjà acheté et sélectionné dans l'écran de personnalisation.
  • Correction de l'interface utilisateur de personnalisation de Railjack persistante après l'achat et l'équipement d'un skin Railjack.
  • Correction de la sélection du chargement des compagnons dans l'arsenal Railjack à partir d'un écran noir et se déplaçant vers la station compagnon dans le Dojo.
  • Fixation des pinces d'amarrage de la cale sèche qui disparaissent sous certains angles sous la vue de l'intérieur du niveau supérieur du Railjack.
  • Correction des descriptions manquantes du Codex pour l'Exo Raider, Exo Raider Carver et Exo Raider Eviscerator.
  • Correction de la localisation manquante lors du chargement dans la «Mission Railjack Key» dans la Rising Tide Quest. Il est maintenant correctement localisé dans «ENQUÊTEZ LES COORDONNÉES SUR LUA».
  • Correction d'une erreur de script ainsi que d'un cas où certains des effets du canon d'artillerie avancée dans Railjack persistaient pour toujours si vous commenciez et arrêtiez de le charger très rapidement.
  • Correction des bannières dans la cale sèche près des entrées n'utilisant pas l'emblème de clan.
  • Correction des incohérences des marqueurs POI.
  • Correction potentielle d'une erreur de script survenue lors de la collecte de butin dans un POI Railjack.
  • Correction d'une erreur de script avec la migration de l'hôte après avoir quitté Railjack.
  • Correction de l'avionique non localisée.
  • Correction de quelques cas où les mines Grineer n'étaient pas localisées.
  • Correction de l'impossibilité de terminer la mission Anomalie sensible en raison de la réinitialisation objective.
  • Correction des icônes avioniques Battlejack Battle apparaissant en blanc dans la mission.
  • Correction d'une erreur de script lors du démontage du Archwing Cannon dans Railjack.
  • Correction d'une erreur de script lors de la tentative de suppression d'un armement sélectionné.
  • Correction d'une erreur de script après la destruction de l'épave.
  • Correction de la capacité d'apparaître Crewships presque indéfiniment, résultant en une agriculture intrinsèque exploitable.
  • Correction d'un écran noir après avoir quitté le Railjack pendant le transfert vers l'opérateur en même temps.
  • Correction de l'impossibilité de supprimer le Fiery Phoenix Battle Avionic en raison de la description dépassant les limites de l'écran.
  • Correction d'un volume de blocage invisible lorsqu'une salle de clan est placée juste en dessous de la cale sèche
  • Correction d'un problème prolongé lors du changement de chargement dans le panneau de navigation Railjack.
  • Correction du défilement automatique de la fenêtre de mise à niveau avionique après la mise à niveau d'un avionique, au lieu de vous laisser dans la position où vous étiez auparavant.
  • Correction de la vue "[HC] Vidar Fire Suppress »lors de l'utilisation de la tactique intrinsèque de suppression des incendies lorsque votre Railjack subit à la fois des dégâts de feu et des dégâts électriques.
  • Correction d'une erreur de script après le retour à la cale sèche d'une mission Railjack.
  • Correction d'une erreur de script dans la mission Anomalie sensible.

Changements et corrections de Kuva Lich:

  • Nous avons supprimé le mécanisme d'arme Kuva Lich dos à dos où votre Kuva Lich aurait une arme Kuva garantie différente de son prédécesseur immédiat.
    • Avec le changement du Kuva Larvling affichant maintenant son arme de naissance Kuva Lich, il n'était pas nécessaire de maintenir la restriction dos à dos car vous pouvez maintenant simplement choisir d'ignorer ou de prendre l'arme dos à dos si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser pour Valence Fusion.
  • Requiem Murmurs d'avoir échoué un coup de couteau de Kuva Lich Parazon sera désormais partagé avec toute l'équipe!
    • Si nous prenons un voyage dans le passé, nous arriverons à The Old Blood: Update 26.0.6, où un correctif a été inclus à partir du PC Hotfix 26.0.5 qui a corrigé tous les joueurs recevant Kuva Lich Requiem Murmur progrès chaque fois que quelqu'un dans l'équipe échouait pour tuer leur Kuva Lich. Cela n'a jamais été en direct pour nos joueurs de console, car la même mise à jour qui l'a introduit incluait également le correctif qui l'a supprimé. Nos intentions d'avoir le Kuva Lich lié exclusivement au joueur respectif étaient authentiques, mais les commentaires ont mis en lumière ce qui est une fonctionnalité intéressante pour le système Kuva Lich compte tenu de son rythme de réussite. Nous avons de plus grands plans pour Liches pour les connecter à d'autres systèmes, mais ce changement est le seul prêt pour Mainline!
  • Les valeurs des dégâts bonus innés de l'arme Kuva s'affichent désormais lorsque vous équipez l'arme dans l'arsenal!
  • Suppression du Kuva Bramma de l'admissibilité au Conclave car il n'était pas encore équilibré.
  • Ajout de nouveaux effets fantaisistes lorsque Valence Fusion a été terminé avec succès!
  • La section Kuva Lich du Codex a maintenant des onglets pour les liches actives, vaincues, converties et échangées!
  • Diminution des chances que les secteurs contrôlés par Kuva Lich forcent une situation Exterminate pour permettre plus de chances de mode de jeu.
  • Correction des clients qui ne pouvaient pas utiliser le menu de pause après que Parazon ait poignardé un Kuva Lich.
  • Correction de la progression des armes Kuva Nukor, Kuva Hind et Kuva Bramma qui apparaît comme terminée dans le Codex au rang 30 au lieu du véritable rang complet de 40.
  • Correction d'une seule arme Kuva conservant son attribut de dégâts bonus inné et son nom de liche Kuva respectif lors de la réclamation de plusieurs armes Kuva en utilisant le bouton «Réclamer tout» dans la fonderie.
    • Cela corrige rétroactivement les armes Kuva qui ont perdu leurs dégâts bonus innés en leur redonnant leur buff aléatoire. Malheureusement, le nom Kuva Lich ne peut pas être facilement associé à l'arme Kuva, donc ces armes fixes auront le nom d'arme Kuva par défaut (Kuva Tonkor, Kuva Bramma, etc.).
  • Correction de Kuva Larvling ne reproduisant pas Kuva Lich si abattu avant la migration de l'hôte et capturé après la migration de l'hôte.
  • Correction de rester coincé sur un Rempart après que Parazon ait poignardé votre Kuva Lich dessus.
  • Correction de plusieurs cas où les Parazon Finishers appliquaient la vitesse d'attaque de votre arme de mêlée avec des mods de mêlée équipés dans les missions contrôlées par Kuva Lich.
  • Correction du nom d'arme Kuva existant qui ne s'affichait pas lorsque vous tentiez de renommer l'arme.
  • Correction d'un problème qui faisait glisser la liche Kuva lorsqu'elle était abattue lors d'une esquive.
  • Correction de la chute de Kuva Lich qui continuait de casser les dos (qui a été supprimé dans 27.1.0) dans un état invisible.
  • Plus de corrections vers Kuva Liches avec la capacité "Ruse" n'ayant pas le même casque Warframe sur les clones si un autre casque est équipé lors de la création de Lich.
  • Correction du bouton Kuva Lich n'apparaissant pas dans l'interface utilisateur dans les rares cas où une saison Nightwave n'est pas active.
  • Correction de petits problèmes de décalage FX avec le Kuva Bramma lors du rechargement.
  • Correction de la possibilité de contourner le temps de recharge entre les prises de vue avec le Kuva Quartakk et Quatz en cadrant et en retirant la portée entre les coups.
  • Correction d'un problème où les Mods Requiem apparaissaient toujours dans leur version Defiled lors de leur visualisation dans le Codex.
  • Correction des membres de l'escouade d'un joueur qui était en train de sélectionner le sort de leur Kuva Lich étant incapable de déverrouiller les casiers.
  • Correction des larves de Kuva abattues par les capacités de Warframe qui ne montraient pas leur arme Kuva au-dessus de leur tête.
  • Correction des Liches Ally Kuva ayant la capacité Enthrall et les factions Enthralling Tenno comme les consoles de défense, les sentinelles, etc.
  • Correction de l'impossibilité de vaincre / convertir votre liche Kuva si un joueur de la mission est mort.
  • Correction d'une santé diminuée sur une liche Kuva non maintenue après une migration de l'hôte.
  • Corrections vers Kuva Liches apparaissant dans les airs dans le jeu de tuiles Jupiter Gas City et tombant pour toujours dans les volumes de téléportation.
  • Correction des cas d'ennemis Corpus par défaut apparaissant dans une mission Spy, Gas Sabotage ou Rescue contrôlée par Kuva Lich City Jupiter une fois l'objectif atteint.
  • Correction de nombreux problèmes si une migration d'hôte se produisait lors d'une mission Kuva Lich:
  • Correction du blocage de l'écran Vanquish / Convert si une migration d'hôte se produisait alors qu'un client vaincait sa liche Kuva.
  • Fixed Clients able to kill a recently migrated Host’s Kuva Lich, resulting in 1,200 Kuva being rewarded, as well as being able to see the Lich’s head mesh idling/walking in place after defeat.
  • Fixed broken reward UI after a Host migration occurs.
  • Fixed Parazon being stuck equipped after a Host migration occurred during a Kuva Lich Kill attempt.
  • Fixed duplicates of Kuva Lich Taxed Rivens not being returned when the Kuva Lich is Vanquished/Converted.
  • Fixed being in a perma-ragdolled state after attempting to stab a Kuva Lich and failing the Requiem guess.
  • Fixed mission map lingering on screen after opening the Kuva Lich screen.
  • Fixed a script error when attempting to kill the Kuva Lich and a squadmate disconnects.
  • Fixed a crash that occurred when a Host migrated while a Kuva Lich was downed.
  • Fixed a crash that could occur if a Kuva Lich applied a Radiation Status Effect to the Defense target on the Lua Stöfler node.

Armor and Damage Changes (Enemy):This section will go over before and after scenarios with our enemy Armor, Health, and Shield changes. Reading this section should give you a conceptual and on-paper understanding of what we’re changing and why, but practical experiences will tell the full story here. You may need to refresh some aspects of your Builds to truly optimize your power against your enemies.Before: Armor, Shields and Health on an Exponential CurveAfter: Armor Shields and Health on an S curveDamage Changes:Enemy Damage output should still be close to what is was in the previous Live version of the game before the update, but we have made a few changes that will affect how players take Damage in-game.Damage-Type Changes:

  • Slash Status now does not bypass Shields and instead deals damage over time to Shields. Slash Status still bypasses Armor.
  • Toxin Damage used to apply to Armor with a 25% bonus. Now it is neutral. For role distinction, Toxin bypasses Shields (but not Armor) where as Slash Status bypasses Armor but not Shields.

Player Changes:Player Shields, Health, and Armor used to be shared with all AI, so they had all the weaknesses and resistances that their AI counterparts did.Now Players have their own unique Shield, Health, and Armor type classified as TENNO! These have all weaknesses and resistances neutralized (for now). Player Shields now reduce 25% of incoming damage. Player Shields now recharge with custom player-only logic. Shield recharge delays are based on depleted or partial depleted shields. Partially depleted shields (any amount) is a 1 second recharge delay. Full depletion is a 4 second recharge delay.These changes to Player shields are in addition to the Shield Gating changes, which you can read about in our Shield Gating section!Why: Armor Scaling and enemy Damage Reduction was the nucleus for this change. For years Tenno have had the tools to deal with these things, but the tools were uniform: Use Corrosive Projection, or else. While this is a simplification, it removed the feeling of choice. With these changes, we hope players experience a feeling of variety and choice when taking on enemies. By changing the scaling for Armor, we could consistently change the scaling for all!Infested Damage:We did not want to overlook the Infested in our review. Infested are close-range enemies that telegraph most attacks – and now if one of those attacks hits you, it simply does more damage. Stay agile, stay moving, and the mission is as good as won!Why: Having Infested simply deal more Damage encourages you to use mobility in ways that is not the norm for their ranged counterparts. Rewarding mobility is a key part of Warframe.AI AimbotsUp until now in Warframe, the higher the enemy level, the better their accuracy. High-level enemies would be pinned at the best Accuracy they are capable of – not quite 100%, but getting pretty close! Things like your movement and Mods would reduce accuracy, but the potential for bad ‘Aimbot’ moments was too high. We have spread this progression across a greater range of AI now. We are decoupling enemy accuracy from level to reduce the overall ‘Aimbot’ like behaviours you face at higher levels.Why: This change allows us more accurate balancing of foes at higher levels. This change alone would be noticed by simply sometimes ‘getting hit less’, but in conjunction with the numerous other changes we are making to enemies, it is part of a holistic Refresh to the underlying mechanics behind Warframe’s enemies.Shield Gating: Friend and FoeFriend: First, let’s answer ‘What is Shield Gating?’ when it applies to you as a player. In this implementation, Shield Gating is the mechanic of preventing an instance of lethal (‘1-shot’) damage if you have Shields active. Simply put, the goal is to reduce the number of ‘1-shots’ you take when your shields are up, particularly for Shield-based frames. When any shields are active, an incoming hit that depletes your last bit of Shields will not continue into your Health pool, and also triggers a brief time where your Health is protected. Once that period is over you can take Health damage normally. Additionally, you will no longer take Slash Status Effect damage to your Health while Shields are up.Foe: Enemies – Corpus in particular – also have received a bit of a Shield Gating, but with skillful gameplay you can overcome this. Any Headshots or shots to Weakspots completely bypass Corpus enemy Shield Gating. In addition, 5% of the damage dealt when hitting the shield gate will target enemy Health – this allows you to take your Forma fueled weapons back to low level enemies and hit them hard instead of hitting the shield gate. The goal here is to make Shields a mechanic you want to play against with Mods (Auras, Elemental) or to bypass with skill (Headshots). Slash Status Effects will now deal damage over time to Shields, Toxin damage remains as-is (bypassing Shields to directly affect enemy Health). Damage from Warframe Abilities will ignore the enemy Shield Gate (i.e if an instance of Damage from an ability is greater than the Shield value, it will go into health as well).Why: Giving both Friend and Foe shield gating has two purposes: we want to reward skill a bit more in all Corpus missions, and give the ‘squishier’ frames a bit more viable edge and a chance to really explore Shield-focused builds. Toxin Damage and Status Effects are still your friend against Corpus or Shielded enemies!Arcane ChangesAfter years of Arcanes as a system – with several additions to the offerings and replacement locations, we are doing several things:

  • Increasing the maximum Rank of Warframe and Operator Arcanes to 5, up from 3. Arcane Revives are a bonus that begins on Rank 3.
  • Adjusting the power of Arcanes at Rank 5 to generally behave as if you had 1.5 equipped, list as follows – Expand the spoilers to see the full list of power adjustments for Arcanes:

Arcane AccelerationOn Rank 5: On Critical Hit:30% chance for 90% Fire Rate to Primary Weapons for 9s.Arcane AegisOn Rank 5: On Shield Damaged:3% chance for +30% Shield Recharge for 12s.Arcane AgilityOn Rank 5: on Damaged:60% chance for +60% Parkour Velocity for 18s.Arcane ArachneOn Rank 5: On Wall Latch:150% Damage for 30s.Added a CooldownArcane AvengerOn Rank 5: On Damaged:21% chance for +45% Critical Chance for 12sArcane AwakeningOn Rank 5: On Reload:60% chance for +150% Damage to Pistols for 24sArcane BarrierOn Rank 5: On Shield Damaged:6% chance to instantly restore all Shields.Arcane Blade ChargerOn Rank 5: On Primary Weapon Kill30% chance for +300% Melee Damage for 12sArcane BodyguardOn Rank 5: On 6 Melee Kills within 30sHeal Companion for 900Arcane ConsequenceOn Rank 5: On Headshot:100% Chance for +60% Parkour Velocity for 18s.Arcane DeflectionOn Rank 5:102% chance to resist a Slash Damage effectArcane EnergizeOn Rank 5: On Energy Pickup60% chance to replenish Energy to nearby AlliesAdded duration and Cooldown added (cannot re-trigger while active).

  • Arcane Energize will still give Energy to toggled Warframe Abilities – this has been asked a lot.

Arcane EruptionOn Rank 5: On Energy Pickup100% chance to Knockdown nearby enemies.Arcane FuryOn Rank 5: On Critical Hit:60% chance for +180% Melee Damage to Melee Weapons for 18sArcane GraceOn Rank 5: On Health Damaged:9% chance for +6% Health Regeneration/s for 9sCooldown added (cannot re-trigger while active).Arcane GuardianOn Rank 5: On Damaged:15% chance for +900 Armor for 20sArcane HealingOn Rank 5:+102% chance to resist a Radiation Damage effectArcane IceOn Rank 5:+102% chance to resist a Heat Damage effectArcane MomentumOn Rank 5: On Critical Hit:60% chance for +150% Reload Speed to Sniper Rifles for 12sArcane NullifierOn Rank 5:+102% chance to resist a Magnetic Damage effectArcane PhantasmOn Rank 5: On Parry:45% Chance for +60% Speed for 18sArcane PistoleerOn Rank 5: On Pistol Headshot Kill:60% Chance for +102% Ammo Efficiency for 12sCooldown added (cannot re-trigger while active).Arcane PrecisionOn Rank 5: On Headshot:100% Chance for +300% Damage to Pistols for 18sCooldown added (cannot re-trigger while active).Arcane Primary ChargerOn Rank 5: On Melee Kill:30% chance for +300% Primary Weapon Damage for 12sArcane Pulse – Increased stats and added cool downOn Rank 5: On Health Pickup:60% chance to Heal nearby alliesArcane RageOn Rank 5: On Headshot:15% chance for a +180% Damage to Primary Weapons for 24sArcane ResistanceOn Rank 5:+102% chance to resist a Toxin Damage effectArcane StrikeOn Rank 5: On Hit:15% chance for +60% Attack Speed to Melee Weapons for 18sArcane Tanker– Increase the durations cool downOn Rank 5: On Archgun Equipped:+1200 Armor for 60sArcane TempoOn Rank 5: On Critical Hit:15% chance for +90% Fire Rate to Shotguns for 12sArcane TrickeryOn Rank 5: On Finisher:15% chance to become invisible for 30sArcane Ultimatum – Increased stats and durationOn Rank 5: On Finisher:100% chance for +1200 Armor for 45sArcane VelocityOn Rank 5: On Critical Hit:90% chance for +120% Fire Rate to Pistols for 9sArcane VictoryOn Rank 5: On Headshot Kill:75% chance for +3% Health Regeneration/s for 9sArcane WarmthOn Rank 5:+102% chance to resist a Cold Damage Effect.Magus Arcane Changes:Magus AccelerantOn Rank 5: On Void Blast:Reduce Enemy Resistance to Heat Damage by 65%Magus AnomalyOn Rank 5: On Transference In:Enemies within 30m are pulled towards WarframeMagus CadenceOn Rank 5: On Void Dash:100% chance for +90% Sprint Speed for 12sMagus CloudOn Rank 5: On Void Mode:+300% Void Dash Radius for 6s

  • We have reworked Magus Cloud, since its original design was not popular.

Magus DestructOn Rank 5: On Void Blast:Reduce Enemy Resistance to Puncture Damage by 65%Magus DriveOn Rank 5: On Transference In:Increase K-Drive Speed by 150% for 30sMagus ElevateOn Rank 5: On Transference In:95% chance to restore 300 Health to WarframeMagus FirewallOn Rank 5: On Void Mode:Generate Void Particles every 1s up to 6 particles, each granting 12,5% Damage Reduction for 60s. Taking damage consumes a particle.Magus GlitchOn Rank 5: On Transference Static:102% chance to negate Transference StaticMagus HuskOn Rank 5: On Transference Out:+150 ArmorMagus LockdownOn Rank 5: On Void Dash:Drop a mine that tethers up to 10 enemies in 15m. After 4s it explodes dealing 60% of their Health as Puncture Damage.Magus MeltOn Rank 5: On Void Dash:Increase Heat Damage in Operator Mode by 20% for 15s, stacking up to 7x.Magus NourishOn Rank 5: On Transference Out:Restores 35 Health/s to WarframeMagus OverloadOn Rank 5: On Void Blast:Stun robotic enemies for 3s, which then discharge Electricity Damage dealing 80% of their Max Health to anyone within 25.Magus RepairOn Rank 5: On Void Mode:Heal Warframes within 30m by 25% Health/s.Magus ReplenishOn Rank 5: On Void Dash:100% chance to heal 30% Health.Magus RevertOn Rank 5: On Void Dash:Use again within 3s, to return the Operator to their original position at no energy cost, Restores 60 Health. 3s cooldown.Magus Vigor:On Rank 5: On Transference Out:+300 Health

  • Removing the ability to Equip two of the same Arcane simultaneously.
  • Added the ability to Distill assembled Arcanes back into multiple unranked ones.
  • Added an ‘Incomplete’ category to Arcane management screen when accessed via Foundry.
  • Arcanes that can trigger again while the Arcane is active are indicated in the Arcane Manager screen with a ‘Duration Can Refresh’ text.
  • Arcanes will require 21 Arcanes to reach the new Max Rank of 5. Scarlet Spear will feature a buy-what-you-want shop for Arcanes based on the currency earned in the event. It will launch sometime after this Mainline.

Why: The reasoning here is mainly toward the ability to equip two of the same Arcane. This reasoning is one of past inconsistency and time determining intent. There are a lot of builds that specialize the use of two Arcanes, but we want to encourage a variety instead of duplication. Arcanes are the only Upgrade system in the game that allows two of the exact same upgrade to be equipped – and we would rather players have variety than duplications. In the same way you can’t equip Amalgam Serration and regular Serration, you can’t equip multiple Rivens per weapon, or any duplication of Mods at all, Arcanes will follow. But we are making major changes to the Ranking (up from 3 to 5 with power changes). Instead of having 2 of the same Arcane with a double effect, you can now choose between 2 different Arcanes that behave (generally) at 1.5x efficacy than before.Self Damage Changes:We are getting rid of Self Damage and replacing it with something else: instead of Self Damage, it’s now ‘Stagger’. This change completely removes the chance of killing yourself, and instead now creates scenarios where you will interrupt yourself – or ‘Stagger’ – to varying degrees if you aren’t careful.The degrees of Self-Interrupt start with a small stumble all the way to full knockdown depending on how close you are to the center of explosion. Any Mods referring to Self Damage will be converted to acknowledge Stagger.With this Self-Interrupt system, we have added dozens of new recovery animations that harness a ninja-like recovery experience. By pressing ‘Jump’ at the correct time, you can execute a ninja-skill-based knockdown recovery to ALL in-game knockdowns. This ninja recovery window is indicated by a glowing FX on your Warframe.In addition to Self Damage being removed, some of the more powerful AOE weapons without Self Damage presently will have the Stagger added, but it should only be noticeable in cases of extreme inaccuracy on the player’s part. The Weapons include:Kuva ChakkurrOpticorOpticor VandalBattacorSimulorSynoid SimulorFerroxAstillaSheduKuva SeerCyanexStaticorPoxTombfingerGranmu PrismExard ScaffoldIn the original Dev Workshop, we said:As a result of this overall systemic change, Weapons with Stagger will be getting approximately a 20% buff in Damage, with any weapons with AOE receiving a 50% Radial Damage Falloff from central impact.This is no longer accurate after continued testing. What we are doing now is:No damage buffs have been added, but any weapons with AOE are receiving ~20% increase in Radius. Additionally, AOE weapons are receiving a Radial Damage Falloff from central impact. This means on the very outer section of the explosion Radius 10% of the Damage will be dealt. Tactics will be deadly – aim true, Tenno.

  • AoE Weapon Radial Fall Off Changes:
    • Arsenal Stats now show Radial data and fall off when viewing a Weapon!
    • The following lists the specific AoE weapons Radial Damage Falloff from central impact (expand spoilers):

Primary:Mutalist Quanta: 50%Kuva Chakkurr: 30%Opticor: 60%Opticor Vandal: 60%Battacor: 40%Acceltra: 50%Ogris: 80%Kuva Ogris: 80%Penta: 50%Carmine Penta: 50%Secura Penta: 60%Simulor: 60%Synoid Simulor: 60%Tonkor: 70%Kuva Tonkor: 70%Zarr: 50%Ferrox: 40%Javlok: 30% / Alt Fire 60%Scourge: 30% / Alt Fire 60%Astilla: 30%Phantasma: 50%Komorex: 40%Zhuge Prime: 30%Lenz: 70%Shedu: 60%Secondary:Kuva Seer: 30%Cyanex: 20%Angstrum: 40%Prisma Angstrum: 40%Kulstar: 40%Stug: 30%Akarius: 70%Staticor: 30% / Alt Fire 90%Castanas: 40%Sancti Castanas: 40%Talons: 50%Pox: 50%Kitgun:Tombfinger: 30%Arch-Gun:Grattler: 50%Kuva Ayanga: 50%Larkspur: 60%Operator Amp:Granmu Prism: 30%Shraksun Scaffold: 40%Phahd Scaffold: 40%Exard Scaffold: 30%Dissic Scaffold: 60%Propa Scaffold: 70%Glaive:Cerata: 50%Falcor: 50%Glaive: 50%Glaive Prime: 50%Halikar: 50%Kestrel: 50%Orvius: 50%Pathocyst: 50%Corinth and Kuva Bramma remain unchanged.Why: Several players brought up the history of the Tonkor and we want to make sure we ship this change in a place that’s conservative in its starting point from a balance perspective. The complete removal of Self Damage does change the pace of destruction with some of the game’s most powerful weapons, so we want to make sure we can iterate upwardly instead of releasing a bonanza of explosions with no other choices.With the removal of Self Damage, Cautious Shot Mod has been changed to be Rifle compatible and reflect the new Stagger mechanic:

  • +90% chance to reduce the Stagger effect from self-imposed Radial Attacks.

Excavation Health/Shield Scaling Changes:Excavation missions have had the same property since launch: all Excavators have 500 Shield, 2500 Health no matter the mission level. Now, both Health and Shields will scale following the same formula as Mobile Defense Terminals. Shield Regeneration of Excavators will be a percent of health vs. flat value to deal with scaling shields.Why: This change will bring Excavation in line with existing mission types that have scaling properties after several years of having flat values. True to our initial goal of fixing inconsistencies, we are making these mission objectives scale in a consistent manner to other mission objectives.Titania Changes:

  • Spellbind: Hold Titania’s Spellbind to cast Status Immunity on yourself. Previously you had to cast it while looking at the ground to accomplish this!
  • Tribute: You can now select which Tribute to cast, by cycling through the different buffs like Ivara’s arrows, or Vauban’s Minelayer.
  • Lantern: Lanterns are now locked in place, allowing for more easily-controlled CC.
  • Razorwing has a new FX upgrade!
  • Razorwing flight model has been brought more in line with Skywing controls.

Broad Warframe Armor Change – not just Vauban!To provide a minor bump in survivability if your CC or strategies fail you, a handful of “squishy” Warframes/Primes have received Base Armor increases!Ash: 65 to 100Ash Prime: 150 to 175Banshee: 15 to 100Banshee Prime: 65 to 125Baruuk: 150 to 175Ember: 100 to 125Ember Prime: 125 to 150Equinox: 100 to 125Equinox Prime: 120 to 150Gara: 125 to 150Gauss: 150 to 175Harrow: 150 to 175Hydroid: 200 to 225Hydroid Prime: 250 to 275Inaros: 200 to 225Ivara: 65 to 100Ivara Prime: 65 to 125Limbo: 65 to 100Limbo Prime: 85 to 125Loki: 65 to 100Loki Prime: 65 to 125Mag: 65 to 100Mag Prime: 65 to 125Mesa: 65 to 100Mesa Prime: 85 to 125Mirage: 65 to 100Mirage Prime: 150 to 175Nekros: 65 to 100Nekros Prime: 65 to 125Nezha: 175 to 190Nova: 65 to 100Nova Prime: 65 to 125Nyx: 15 to 100Nyx Prime: 50 to 125Oberon: 150 to 175Octavia: 125 to 150Revenant: 105 to 125Rhino: 190 to 225Titania: 65 to 100Trinity: 15 to 100Trinity Prime: 15 to 125Vauban: 50 to 150Vauban Prime: 100 to 200Volt: 15 to 100Volt Prime: 100 to 125Wisp: 150 to 175Zephyr: 15 to 100Zephyr Prime: 75 to 125Why: The conversation surrounding Arcane Guardian led to a significant review of Armor stats on Warfarmes. The Majority of Warframes received an increase in the Armor stat to increase survivability. Compounded with Shield Gating and the numerous other changes covered, we expect a much more fair feeling playing field for all Warframes.Reward Cleanup: Base Missions:Base Missions have gotten a small cleanup for this Mainline.This change will be told from the perspective of a single node for example purposes, but the logic applies gamewide to Base Missions – which is to say, the Node on the Star chart (excluding special missions like the Index, Open Worlds, Rathuum, Assassination).Consider the node Memphis, Phobos.Base Missions like Memphis are receiving a bit of ‘fat trimming’ in terms of the lowest-point rewards available within them. For example,’Memphis’ on ‘Phobos’ will have its 500, 1,000, 1,500 Credit Caches removed, as well as the 15 and 50 Endo. This will only leave the 2,000 Credits Cache, and the 100 Endo drop for each category, with a drop chance of the sum of all prior denominations.Why: This is more of a Review and clean up for some of the less-rewarding aspects of missions. Right now the base Solar Map nodes exist to progress from planet to planet, while providing either general rewards (Mods, Credits) or specific return rewards (Ivara, Nidus, etc). By getting rid of the lower value items on the general rewards, people playing for the first time should come across a bit of a bump in their resources and credits. We have more plans for this to write about at a later date.UI QOL:This is a summary of the UI changes announced in a recent Dev Workshop “Why Do We UI Like We UI: Part II?”.

  • ‘Item Labels’ are now set to ‘On’ by default, but can still be turned off.
  • Avionics Screen no longer uses ‘Hold to Confirm’. (As mentioned in RJ Changes)
  • Intrinsics Screen no longer uses ‘Hold to Confirm’. (As mentioned in RJ Changes)
  • Razorwing has a new FX upgrade! (As mentioned in Titania Changes)
  • Hold to Confirm added to Revive to avoid accidental aborts, particularly during Arbitration missions.
  • Added a ‘Forge All’ button on the Payload screen in Dojos. (As mentioned in RJ Changes)
  • More stats on DPD (Detailed Purchase Dialog). This screen has been re-tooled to be less hover-dependent and provide stat information at a glance:
    • If the Warframe/Weapon has been Mastered. In the case where it has not been fully Mastered, it will show the current rank.
    • The number of “Blueprints Owned” (if applicable).
    • The “Purchase”, “Blueprint”, and “Gift” buttons have all shifted to accommodate all this new info display!
  • General scrollbar usability improvements.

Why: As outlined in the original Dev Workshop, we are looking to course correct some UI decisions based on feedback.Profit Taker Change:Due to the frequency of the Profit Taker Ability being too high and frustrating, we have made a minor QoL change to the Profit Taker encounter. The cooldown has been increased on a very specific, but noticeable, attack: The Blue shield projectile knockdown attack.100x Restore Blueprints (Scaling Costs):We have added a new series of Restore Research and Blueprints that yield 100 of given Restore. Visit the Clan Dojo Tenno Lab to research, and prepare your Railjack Resources accordingly!Upon research, you will be able to build in batches of x100 with costs scaled from the x10 Blueprints!!Why: The frequency at which players use these in missions vs. the 1 minute wait times for building 10x meant we could level up the batches here. Railjack Resources are being used for Research to give another use for what you are picking up!Sharing Sentinel Mods: Shared Usage Allowed:Sentinel Weapons and Warframe weapons cannot share Mods, which is to say: if you have 1 Maxed Serration Mod, your Sentinel’s Weapon cannot use it if you have a Primary Weapon with it equipped. You either switch your Sentinel Weapon to a different class (Shotgun, Melee), or acquire and max a duplicate Mod.We are removing this condition and now your Mods can be simultaneously equipped.Why: Over time, the amount of systems to put your time into have increased. The appeal of grinding out a Duplicate Mod for Sentinels just isn’t a proposition we want players to be faced with in the context of everything else the game has to offer!Greater than 100% Status having meaning:Years ago we added Orange and Red Critical Damage numbers when you land a Critical with greater than 100%. For years, Status being greater than 100% has done nothing except guarantee Status – which is good, just not an added incentive to go over 100%. We have changed that this update.When you hit a Status Chance greater than 100%, a single damage instance will be able to create two Status Effects. This means if you have a Shot with 200% Status Chance modded with both Blast and Toxin Damage, that single shot will result in both Status Effects!It is worth noting we haved fixed a UI inconsistency that is ‘Display Only’. Previously, the Arsenal shows Status Chance affected by Multishot, which made reading the new >100% value confusing. For example, the Arsenal might say 120% but really the Status Chance is 80%. We don’t have Multishot affect any Critical Stats (Chance or Multiplier), so we haved fixed this display inconsistency. Multishot now has its own Stat.Shotguns have a unique Role here based on a very patch-work history with how they interact with Status Chance. A Shotgun that shoots 99% Status Chance would give you 35% (roughly) status per pellet. 100% Status Gives you 100% Status per pellet. This huge jump in performance happens with just a 1% gain – why? Well, to answer that we have to look at our choice to make what the UI conveys reality. It would feel broken to shoot a Shotgun with 100% Status and not see a perfect spread of Effects. In reality, to make Status consistent we have to treat Shotguns as a special case.Shotguns as a special case means we have buffed the Status Chance of all Shotguns by x3 or greater. The UI now behaves to show the reality that you are determining Status Chance per pellet.Stacking Status Effects:But wait – THERE’S MORE! In addition to being able to achieve two Status Effects on a single shot with >100% Status, we are also adding new meaning if you get a duplicate Status Effect on an enemy overall.This section will outline exactly what this means for each Status type, including information on how multiple Status Effects behaved with stacking prior to this Update.Expand the spoilers below for the full list stacking behaviors based on Status typeType – Stacking Behaviour when a duplicate Status Effect Occurs:Slash – Each Slash Status has its own duration, but now we only show a maximum of 10 damage numbers in the HUD, damage is unaffected, but reducing how many damage events we show helps with performanceImpact – Repeat single-target Impact Status Effects will escalate the efficacy of the Impact Status (removed previous change of adding Ragdoll as maximum Stagger consequence).Puncture – The first Puncture Status Effect has an enemy deal 30% less Damage. Subsequent Puncture Status add +5% weakening, leading to up to 75% (capped). Each Puncture Status has a duration of 6 Seconds.Cold – The first Cold Status Effect deals 25% slow. Subsequent Cold Status Effects deal +5% slow for a total of 70% slow at 10 procs. Each Cold Status has a duration of 6 seconds.Heat – No Change.Toxin – See Slash, plus the base duration of a Toxin Status Effect now matches Slash for 6 seconds.Electric – AoE Electric Damage that is part of the Status Effect can now reoccur while the target is still under the stun animation of another Electric Status Effect.Blast – Grants the Blast Status Effect a single target. Blast Status reduces enemy accuracy by 30% base. Subsequent Blast Status Effects add +5% innacuracy for 75% total at 10 stacks. Each Blast Status has a 6 second Duration.Corrosive – The first Corrosive Status Effect strips 26% Armor. Subsequent Corrosive Status Effects strip 6% more Armor, leading up to 80% Armor removal. Each Corrosive Status Effect lasts 8 seconds. Note: Corrosive was the only Status with infinite Duration and 100% Efficacy toward a defensive stat. This was necessary to some based on how Armor Scaled. We feel our rebalancing efforts need a differently behaving Corrosive to balance out all Status overall.Radiation – The first Radiation Status Effect has an enemy deal 100% Damage to allies. Subsequent Radiation Status adds +50% damage, leading to up to 550% (capped). Each Radiation Status Effect has a duration of 12 seconds.Magnetic – New Status Effect entirely: enhanced Damage! First Magnetic Status Effect deals 100% additional Shield damage, subsequent Magnetic Status add +25% for a total of 325% (capped). Enemies under a Magnetic Status Effect cannot regenerate Shields. Magnetic Status Duration is now 6 seconds.Viral – New Status Effect entirely: enhanced Damage! First Viral Status Effect deals 100% additional Health damage, subsequent Viral Status add +25% for a total of 325% (capped).Note: Before Viral would halve a target’s health pool and simply refresh the duration. Now it deals 2x Damage to Health, and can scale up to 4.5x Damage on repeat Status Effects.Gas – The base duration of a Gas Status Effect now matches Slash for 6 seconds. No longer does AoE with forced Poison Status Effect (resulting in Poison DoT for enemies in radius), instead it does AoE DoT Gas damage around the target.In addition, we increased the base Status Chance of Exalted Blade and Desert Wind to 15%, while also changing the Chromatic Blade and Reactive Storm Augments to stack in the same manner other Status Mods do. The following reflects the new Maximums:

  • Chromatic Blade 50% to 300% Status Chance
  • Reactive Storm 35% to 250% Status Chance

Players – aka Tenno – can only have a Maximum of 1 Stack on them – you cannot receive Stacked Status Effects as a player from enemies, fear not!Why: The inclusion of enhanced or different stacking of Duplicate Status Effects is one to refresh the appeal of Status.In addition, we’ve removed 0.25x Multiplier for Elemental Status Effects, meaning all Elemental Status Effects are 4x more likely.Why: Critical has long been king – and while we are leaving Critical as is, our goal is to bring Status into the Arsenals in a new light for all Primary, Secondary, and Melee weapons. Our long-term goal with this change is to build upon this series of changes to eventually allow Status to impact bigger threats like Liches and Eidolons.Faction Aura ChangesWe are rebalancing the faction Auras to not completely bypass our rebalancing effort. More importantly though, with the complete rescale these Auras (mostly Corrosive Projection) will not be as necessary as they were.Corrosive Projection, Shield Disruption and Infested Impedance new Rank values are:

  • Unranked: -3%
  • Rank 1: -6%
  • Rank 2: -9%
  • Rank 3: -12%
  • Rank 4: -15%
  • Rank 5: -18%

Why: We think being consistent is key. Passively removing 100% of an enemy’s defenses is not an interesting choice, and we were completely inconsistent in this regard with Auras (i.e the efficacy of 4x Corrosive Projections vs 4x Shield Disruptions).Status Chance Mod Buffs:The Status Chance Mods we released many years ago have not been considered worthwhile – there are simply better options within the Status Mod builds (Dual Stats) or Critical builds are more appealing. We are buffing all Standalone Status Chance Mods to increase the appeal of building for Status on your Weapons:

  • Rifle Aptitude increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Melee Prowess increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Sure Shot increased from 15% Status Chance to 90% Status Chance
  • Shotgun Savvy increased from 30% Status Chance to 90% Status Chance

Pourquoi? This is a long overdue change that will thrive when paired with the above change of giving >100% Status meaning. The goal is to give your Arsenals a shake up in terms of what Status may mean for some of your Collection! This is a power output increase across the board for Status. We will review the other Status Mods at a later date, but have no firm plans for them now.Grenade Markers:Sometimes the devious enemies of Warframe decide they’d rather stay safely behind cover and throw explosive surprises at the Tenno instead of rushing in. They do this when you are stationary for long periods of time. Some time ago we added an audio warning so that thrown grenades would chirp or tick, but experience has shown that they are still easy to miss during the chaos of fighting. A visible HUD marker and a warning glow have been added to grenades that are thrown at you to give you a better chance to react. PLUS, you can now shoot the grenade before it explodes, allowing for increased tactical revenge!Why: More awareness on where Grenades are has been a longstanding community request to help the flow of battle. We are adding it to allow for more player tactical choice.Fun extra fact: Saryn’s Molt will shed an attached grenade!]FOV Maximum ChangeFresh from the oven comes a hot bonus change: we’ve increased the max FOV value from 78 to 90!Why: Out of the players that do change their FOV setting, ~84% change it to the max. You may be wondering “why not max it even further??”. It comes down to the potential of the diegetic UI, FX, etc breaking when going plus ultra FOV. We hope you enjoy this bump for now!Mag Magnetize Change:You’ll notice a new Arsenal stat for Mag’s Magnetize ability called ‘Magnetic Pull’. This value now represents Mag’s force of gravity that pulls targets towards a central enemy. ‘Magnetic Pull’ is scaled with Magnetize’s Rank and can be Modded with Ability Strength Mods.Magnetic Pull’ stat has been added to address enemies that are only affected by the pull for brief moments or those that ignore it completely, as opposed to getting pulled towards the central target.Gear Wheel Changes and Fixes:

  • Added “drag and drop” functionality to the Gear Wheel! Simpy select the item with ‘X’ and drag it to the desired slot with the left stick. To accommodate for this change, we have removed the R1 button in the Arsenal that would swap to the Emote Wheel to now remove items from selected Gear Slots.
  • When removing items from a Slot, the first 13 slots will not reposition due to the first 12 allowing custom bindings. Anything above slot 13 will reposition if items are removed. For example, if you have something in slot 13 and 14 and remove the item in 13, the item will now be in slot 13.
  • Deactivating Gear items by selecting the item in the Gear Menu a second time will now re-equip the weapon you previously had equipped, rather than always equipping your Primary.
  • Fixed mounting a K-Drive with a Scanner equipped not restoring it after dismounting.
  • Fixed any equippable Gear item not restoring properly after performing a Hack or Finisher on an enemy.

Optimizations:

  • Rewrote how Navigation caches the active session counts to reduce latency and reduce server load (it should now update roughly 5x as frequently).
  • Optimized the Kuva Bramma cluster bombs with and without Mirage’s Hall of Mirrors, to address issues with crashing due to FX overload.
  • Optimized the Hillside Ruin cave in Plains of Eidolon. In some cases, this will result in an increase in performance by as much as 100FPS!
  • Made systemic micro-optimizations to the UI system (the HUD most importantly).
  • Improved robustness of the script system by adding native resource tracking to the auto-generated bindings.
  • Made a micro-optimization when opening the Navigation console.
  • Made improvements towards a hang that could occur when selecting “Appearance” in the Arsenal to improve performance.
  • Heavily optimized Survival missions. Replaced the old script used in Survival missions with a new one that can perform up to 90% faster!
  • Optimized the projectiles of Carcinnox and Apoc Armaments to improve performance.
  • Made a micro-optimization to the Resource management system.
  • Optimized how custom shadow quality settings are applied.
  • Cleaned up generic explosions by replacing certain effects that were causing performance issues. Explosions should now be more optimal and consistent across the board.
  • Optimized the Kuva Nukor’s FX.
  • Optimized lighting across many Dojo rooms.
  • Optimized enemy awareness code.
  • Optimized the way the Codex is stored to save nearly 3.5 MB of memory.
  • Optimized the way the Star Chart is stored to save nearly 2MB of memory.
  • Optimized language cache preprocessing.
  • Optimized Hydron, Sedna to improve performance.
  • Optimized the effects on Titania’s Lantern ability to improve performance.
  • Made more optimizations to the Kuva Fortress tileset to improve overall performance.
  • Optimized Hildryn’s Aegis Storm to improve performance.
  • Optimized the Silver Grove shrine by reducing the number of particles.
  • Fixed a memory leak in dojos that could result in a crash after entering a large number of rooms.
  • Fixed random zombie players you would often see in the airlock of Relays and optimized performance in Relays in general.

General Additions: General Changes:

  • Nova’s Wormhole will now teleport players’ weapon fire – You may remember we discussed the possibilities of this on Devstream #137. Well we saw your reaction to the possibility and we thought…why not make it a reality!
  • Kitguns can use Skins now!
  • Slightly increased the size of Garuda’s Dread Mirror shield.
    • We noticed that enemies were still able to shoot Garuda’s feet, so this increase is to help avoid those stray foot bullets.
  • Hildryn’s Haven ability now also provides invulnerability to all damage for 3 seconds for her Allies upon their Shields being depleted.
  • Due to the changes with regard to how Viral Status stack, Saryn’s Miasma will now only apply a single Viral Status on its initial hit rather than each time Miasma applies damage.
    • This change may sound scary, but you will still get that same 6 seconds of initial doubled damage, just stacking now. If you play Saryn, you know it’s rare that enemies even survive Saryn’s damage output!
  • The Firestorm Mod is now compatible with all Primary weapons!
    • Updated the Firestorm Mod description to reflect this compatibility.
  • The Fulmination Mod is now compatible with all Secondary weapons!
    • Updated the Fulmination Mod description to reflect this compatibility.
  • The Codex console in your Orbiter will now display Leverian Prex Cards instead of cycling through the Codex. There is also a brand new ‘Leverian’ section specifically for the Codex that you can access the respective Warframe’s Leverian!
  • The Quest section of the Codex now orders itself in Active > Incomplete > Complete to reduce having to scroll through alphabetical order.
  • Changed the Focus Convergence in-world marker to a lighter yellow color so it isn’t as easily confused with the main objective marker.
  • Removed “Exterminate enemies” stage in Sortie Spy missions. This was done to fix some issues related to being unable to complete the mission due to this stage appearing.
  • Increased the frequency in which missions from the Void appear as Void Fissures.
  • Removed camera shake and color correction for other players in your squad when firing the Kuva Bramma for less eye bleed!
  • Updated the Mastery Test UI screen with more information and style!
  • Updated loading screen with a fancy new diamond loader and updated the loading screen tip font!
  • Updated the ‘Network Not Responding’ icon to be more jazzy and on brand!
  • Significantly increased the chance for the Juggernaut to drop Pherliac Pods Blueprint from 10% to 90%.
  • Increased the max Waypoint range from 100 to 250 meters.
  • In addition to the Revive screen receiving the ‘Hold to Confirm’ Revive/Abort function, we’ve made a few other changes/fixes when in spectator mode after an unfortunate death:
    • The Squad panel, minimap, and HUD trackers will now be visible during your time spectating.
    • The spectator camera now also follows the movement of the player’s camera more closely.
    • You can spectate the other fallen corpses of your Allies.
    • Fixed missing controller bindings callouts in the spectator screen.
    • Fixed an issue with the “current target” icon not always appearing over the name of the player actually being spectated.
  • Disruptions missions will no longer be eligible Syndicate missions below level 15, as Demolysts don’t spawn at that level, thus an inability to complete the mission.
  • Palladino’s Riven Mod Offering screen now also includes the option to purchase Riven Mods Slots!
  • You can now equip Veiled Kitgun Rivens on your Primary!
    • This feature is in preparation for Primary Kitguns coming in the Scarlet Spear update!
  • Reduced the pulsing FX frequency and size on the Eidolon Vomvalysts in their energy form.
  • Baruuk’s Reactive Storm Augment Mod will now also apply its Status Chance and damage type matching to enemy weakness on Serene Storm’s AOE attacks.
    • Previously the Augment was only applying to close-combat attacks – we decided to extend this to Serene Storm’s AOE waves to give more flexibility to the Augment’s use. We’ll be monitoring the change as you play and test it for any potential adjustments.
  • Upon review, the falloff range for a few Arch-Guns were not consistent with what the Arsenal was displaying. The changes below fixes these issues:
    • Increased the speed of Corvas and Fluctus projectiles to fix them dying before reaching their intended falloff ranges.
    • Increased the Grattler projectile lifetime so it can reach its intended falloff range.
  • Ivara Prime’s starry night FX when invisible will apply to any form of invisibility, not just her abilities (Prowl, Cloak Arrow).
    • This fixes other invisibility FX sources (for example: Untraceable and Ghost Mods) stacking with hers and looking awful/causing performance issues.
  • Removed Security Cameras and Turrets in Corpus Ship survival missions.
    • During an optimization pass we realized these environment hazards in Survival missions were extra AI overhead and annoyances when there’s already a lot going on.
  • Significantly reduced the damage of slide attacks for dual swords in the Conclave.
    • After reviewing how slide attacks perform with dual swords vs. other weapons, we determined it far exceeded them and needed to be rebalanced.
  • Made some minor UI tweaks in Survival missions to improve readability.
  • Projectiles from Crossbows equipped with the Dali Ballistica Skin will now match the Skin.
  • Updated naming conventions for Dojo Decorations. For example: “Small Topiary Bush” is now “Topiary Bush (Small)”.
  • Made adjustments to the brightness of trees in the Orokin Moon tileset.
  • Changed Nova’s Molecular Prime casting FX to have better positioning.
  • The Grineer Shield Lancer has been given a brand new reload animation!
  • Updated the reload animation for the Miter to better suit its uniqueness.
  • Kuva Lich and Ayatan Star in-world markers will start to fade as you approach them within certain distances:
    • Kuva Lich: At 20m marker will begin fade
    • Ayatan Star: At 5m marker will begin fade
  • Reduced overall transmission frequency in Survival missions.
  • Updated the Survival tower icon for in-world markers so that it matches the objective UI.
  • Increased the Health and Damage Resistance on Simaris’ Synthesis Targets so that they don’t get accidentally nuked while attempting to scan them.
  • Reduce volume/ radius of Domestic Drones in Orbiter.
  • Slightly toned down Wisp’s cloak particles as they have gotten too large with some distance scaling.
  • You can now access Ivara’s Leverian when viewing Ivara Prime in the Codex.
  • Tweaked Toxic Ancients Area of Effect blast FX timing so the FX is visible before the actual damage (at the moment, you’ll always be damaged before you see the attack).

This is possibly the biggest Warframe we’ll ever see. Hopefully, players dig the changes made by Digital Extremes.Source: Warframe forums

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vince

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